Rappel des règles
Combat
Initiative
Sauf conditions spéciales (embuscade, etc), chaque joueur tire une Arcane du Paquet des Arcanes :
- 0 - 10 = Le joueur n'a pas la main
- 11 - 21 = Le joueur choisit s'il a la main ou pas
Pose de cartes
Ces diverses listes sont cumulatives :
- Carte rouge posée par le joueur : défense
- Carte noire posée par le joueur : attaque
- Carte de valeur <= 7 : le joueur n'a pas la main sur la prochaine ronde
- Carte de valeur >= 8 : le joueur a la main sur la prochaine ronde
- Figure : action spectaculaire autorisée (modification des distances, etc), l'action de la carte peut être fait 2x (deux attaques ou deux défenses)
Feintes et Bottes
- Feinte : une par ronde par joueur, chaque feinte peut être utilisée une fois par assaut, feinte exécutée en plus d'une action (attaque ou défense) juste en la nommant
- Botte : relative aux figures de l'école posée par le joueur. Une fois les prérequis en figure posés, peut être activée sur la ronde suivante ou, si figure posée en sixte, peut être activée en prime de l'assaut suivant
Point d'Unité / Ténacité / Relations
- Une fois par assaut, on peut utiliser un point de ténacité pour piocher deux cartes supplémentaires
- S'il est au contact ou proche d'un autre joueur, il peut donner X cartes à cette lame, X étant la relation qu'il entretient avec ce personnage
- Un joueur peut dépenser un point d'unité pour un autre joueur afin de lui faire piocher une carte
Reprise de souffle
Si le joueur n'a plus d'attaque, ou si le joueur le souhaite, il peut faire une reprise de souffle. Le joueur échange autant de cartes que la caractéristique liée au signe de son école :
- Si le joueur a la main, il la perd
- Si le joueur n'a pas la main, il subit une attaque gratuite
Dommages / Protections / Mort
- Armes naturels : 1 point de ténacité / attaque victorieuse et point de panache, soumis à l'armure
- Armes blanches/jet : 2 points de ténacité/vitalité / attaque victorieuse et point de panache, soumis à l'armure
- Armes à feu : 2 points de ténacité/vitalité / attaque victorieuse et point de panache, ignore l'armure
- Armure incomplète : MJ tire une arcane du paquet des Arcanes, si pair alors armure fournit sa protection
- Armure complète : Protection à chaque fois
- PNJ 0 ténacité = hors-jeu
- PJ 0 ténacité = merci des opposants, peut être tué en concertation avec le joueur
- PJ 0 vitalité = porte de la mort, dépense d'un point de ténacité / assaut par les autres pour le maintenir en vie jusqu'aux soins
Autres règles
Soin / Rétablissement
- La ténacité se régénère d'un point par heure de repos, et de deux points par heure de repos préférentiel
- (Optionnel) Test de médecine sur joueur blessé, difficulté = point de vie perdu / 2 arrondi à l'inférieur
- Tirage d'une seule carte par le blessé :
- Figure rouge (si test de médecine réussi, n'importe quelle carte rouge) : gain d'un point de vitalité
- Figure noire : perte d'un point de vitalité
- Arcane : affliction draconique
- Une blessure évolue à la fin de chaque journée, soignée ou pas
EXP et Point d'Unité
- PU : niveau compétence à atteindre
- PU : relation : niveau à atteindre
- EXP : niveau compétence à atteindre
- EXP : relation : 2x niveau à atteindre
- EXP : figurant/quartier : niveau à atteindre
- EXP : botte/feinte : 5exp même école, 7exp école soeur, 10exp autre école
Crédits
Universe by Pierre Pevel, edited by Bragelonne
Game by Philippe Auribeau, Samuel Bidal, Camille Guirou, Jérôme Isnard and Mahyar Shakeri, edited by Sans-Détour
Icons by Freepik
Website by Renkineko / Ualidus